火影忍者手游饰品加成,火影忍者首饰攻击好还是爆击好

发布时间:2024-03-23 02:34:57

导读:话又说回来了,如果魔方的输出不是采用面板百分比的话,比如打个比方,天照的伤害为基础攻击20w加面板的90%,当然了这个例子有点极端,那么暴击就远远强于任何属性...下面是火影忍者手游饰品加成,火影忍者首饰攻击好还是爆击好的详细诠释。

火影忍者手游饰品加成,火影忍者首饰攻击好还是爆击好

火影忍者首饰攻击好还是爆击好

暴击加的战力是最高的 新入坑的玩家(如果有的话)可能不知道之前抗暴加的战力比例上和暴击一样多的,后来魔方改动了抗暴带来的战力加成,还给了一波补偿 我想说的是,魔方之前对抗暴错误估计,那么对暴击的估计正确吗? 首先先看一下首饰是怎么设定的: 除了魔抗自带随机三个属性,属性颜色白绿蓝紫橙 属性是基础属性+百分比洗练 也就是说即使白色属性1%,并不是说只有1%,而是在基础属性上加了可调节部分的1%,洗练带来的加成其实并不是很多,主要还是看属性类别 具体数据是这样(我不知道现在改动了没,但当时是这个数据):毒风强化0级时(当时毒风已经是最强了),1%暴击=10战力,1%其他属性=5%左右。注意,我说的是百分比对应的战力,目的是告诉你们洗练或者说属性的颜色并不太重要,可能到了水牢差别会明显一点 另外一个就是属性战力加成 暴击加的战力是其他属性的两倍(这里不计算上阵忍者的血量攻防加成),其他属性一样多,但是由于上阵忍者缘故,攻击血量防御抗暴,这是加成排列顺序 由于练习场取消暴击,所以测试起来很麻烦,当时我写了一个加精的帖子,里边有详细计算过程。 先写一些已知的前提 1、衡量暴击和攻击的唯一度量就是输出dps 2、要塞加成攻击,不加成暴击 3、暴击含义是概率打出150%伤害 4、暴击率大概可以理解为暴击值的1‰,为了计算方便 5、一套首饰如果有能力堆出75000的暴击,那么实际上这个玩家有能力堆6万攻击 6、积分赛只看战力压制,不看属性(实际攻击血量也是有用的只是不明显) 7、脱掉首饰,一般玩家也就不到10万攻击 8、需要dps的地方为要塞、修行之路、密境、活动,叛忍和积分赛不需要考虑dps 有了以上的基础知识以后,一般地作出以下定义 不妨设脱掉首饰的基础攻击为a(attack)、暴击率p(percentage)、尽其所能一套首饰能提供的暴击值v(value)、期望输出d(damage)、首饰带来的攻击值a、首饰带来的暴击值b (如果!重要!!)如果输出只是作为面板的百分比的话,按照这种算法, 那么不加证明地,给出如下方程组: d=(a+a)*3p/2+a(1-p) p=(b/100)‰ v=b+(7/6)*a 其中a一般玩家也就10w,v一套双暴的+10的阴阳也就7w 使用拉格朗日乘数法,解方程可得: 当暴击值b=(126w+70a)/360时,输出最高,a是脱掉首饰自己剩的的攻击,b为暴击值 总结就是:如果魔方的输出是按照面板百分比来算而不是别的算法,那么一身阴阳+10,发育正常基础攻击10w的同学,你只需要2w3的暴击就能达到最高dps ps:用到dps的地方是要塞修行和密境 话又说回来了,如果魔方的输出不是采用面板百分比的话,比如打个比方,天照的伤害为基础攻击20w加面板的90%,当然了这个例子有点极端,那么暴击就远远强于任何属性 这里一切的分析都是建立在输出为面板百分比的前提下的,因为魔方没有说明,也没有源代码流出来,所以没人知道到底怎么设定的,就目前而言,技能伤害和面板关系比较大,只是关系的系数有多大就不得而知了 爱因斯坦说过,前提不成立,推论都错误。 最后告诉各位 1、如果追求战力的成就感和每天的积分赛,让自己发育快点拿蝎拿声望出蛤蟆仙人进第一组织,就尽量暴击 2、两爆一攻或者两攻一爆更均衡这种说法是无稽之谈,想输出高,暴击就维持在2w多点儿 3、密境和战力抗魔都有关,本帖只是提供一个计算最大输出的思路,具体怎么洗怎么配置看个人 4、魔方其实对于战力是胡乱弄的,理论来说暴击是属于最差属性之一,长者说过,一个人要看历史潮流,既然魔方这么设置暴击,我建议各位还是顺应历史潮流 5、要塞战力压制其实也很明显 以上是火影忍者手游饰品属性分析,暴击跟攻击同样重要,根据自身属性跟战力调整才是王道,希望这篇攻略对你有帮助,祝你游戏愉快。 现在新版本我用的属性是暴击攻击攻击 没更新前用的暴击暴击攻击 新版本的秘境很需要攻击所以我就换了一套首饰

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